拿影帝影后、专辑大卖、代言广告天价,这些都是衡量一位娱乐明星是否成功的重要标准。不过,在这个互联网时代,他们需要攻下的可不仅是观众、评委和广告商,还有科技界。翻看最近的新闻,就会发现娱乐明星和互联网正以各种方式拉上关系。有像王力宏以“未知职位”入职腾讯的,有何炅高晓松那样成为阿里音乐重要高层的,也有黄渤章子怡入股 Star VC 来涉足互联网投资的。从此,明星名字的前缀不再是“XX 演艺公司艺人”,而是各种夹杂着英语字母和“产品”、“内容”这些充满神秘感字眼的职位名。不过虽然现在人人都在谈互联网,人人都在做互联网,要在这个领域飞起那也得站在一个风口上。明星跨界互联网这个新兴领域,到底只是借名气来“刷脸”,还是正是互联网给娱乐行业带来的新颠覆?(高晓松微博配图)上周,网上曝出了一张王力宏的腾讯工牌,而据媒体求证这确实是王力宏的,不过工牌上却没有标明具体职位。事实上当天王力宏正式加盟 QQ 音乐,所以工牌可能是其入职的一个“证明”。不过,王力宏在 QQ 音乐会干啥?双方此次达成合作后,王力宏歌曲及 MV 作品的网络推广、管理、分销等业务,将交由 QQ 音乐独家代理。未来双方还将专注于在数字音乐环境下进行深度定制,以及音乐作品共同开发与推广,在演出活动、数字专辑等新商业模式上进行更深入的探索与创新。根据上面的描述,与其说是入职,不如说是王力宏和 QQ 音乐的一次商业合作,类似于在互联网领域签了一家“音乐公司”。这种战略加盟方式,对于王力宏来说,可以帮助他制作更适合互联网传播的音乐;而对于 QQ 音乐来说则是可以独家“使用”王力宏的影响力和创作内容。联想到因为音乐版权问题而引起的网络音乐提供商“圈地”的现象,这种战略加盟可能会成为解决版权问题的另一种办法。而何炅入职阿里音乐担任 CCO (首席内容官)在媒体上引起的争议则更大。在公布消息后,何炅发了一条微博表示“节目主持当然会继续做下去”表明自己并不是全职去做这个事,而通过他的微博也发现,目前他还兼任《暗恋桃花源》的演出。虽然不清楚他的具体工作情况,不过担任 CCO 这个职务更像是他拓展事业版图的一步。而对于阿里音乐来说,何炅的的媒体资源和影响力应该是更被看中的点。作为湖南卫视最知名的主持人之一,何炅背靠的是拥有湖南卫视、天娱传媒、芒果 TV 的芒果传媒,另外微博粉丝高达 700 多万,媒体形象也极为正面。这些都会极大增强阿里音乐的竞争力。所以可以想象,虽然何炅并不是全职负责 CCO 的工作,但带来的价值却并不低。相比起入职互联网公司,明星自己开投资公司做投资人则是在互联网资本市场中走得更远。而投资这事其实在明星当中并不是新鲜事,不过在这波互联网风潮前,投资的更多是实业,比如在 2013 年任泉、李冰冰、黄晓明就成立了一家“热辣投资”,其中一个投资项目是“热辣壹号”火锅店。而在一年之后他们成立 Star VC,开始把精力集中在互联网产品上。作为明星投资中最知名的 Star VC,在投资项目有着自己的一套标准,比如“企业能够创造生活美学,切实改变大众生活方式、提高生活质量”、“非影视公司”、“企业本身需要用五位明星的人格背书来增强品牌”等。而在成立的这一年多的时间里,它就投资了多个互联网产品。根据 IT 桔子的资料,其涉及种子天使轮到 B 轮的投资,领域从硬件、文化到电子商务、金融,而且某些项目也同时得到了红杉资本、IDG 等知名投资机构的投资。从这些方面看来,这几位明星在选择项目上确实有更深的考虑,而并不只是“刷脸”而已。在投资事业上做得风生水起的还有美国演员阿什顿·库彻。从 2010 年开始他就已经开始进军科技领域,到目前已经投资 54 家企业,基本以个人投资为主。投资列表中更是包括了不少明星公司,比如 Airbnb、Flipboard、Path 等等,其中对 Airbnb 更是从 A 轮一直投到 C 轮。不过投资这事也并不是只有成功和正面反响的,比如美国歌手“麻辣鸡”和 Will.I.am 投资的通讯 App Blindspot,最近却被媒体批评是一个“完美的施暴工具”。其原因就是它允许用户匿名向他人发送消息,更容易滋生语言暴力。而这产品的负面不可避免地也连带着影响到明星本身。其实明星投资互联网产品这事,无论是正面还是负面影响,都起着“扩声器”的效果。当产品或者明星发展不错,双方就能起到一种互补的作用,明星帮助产品赚关注度,产品让明星建立起在投资界的地位。但如果其中一方挨批或公共形象不佳,影响面也就不仅仅是产品或者明星本身了。明星跨界互联网其实并不是一种新的玩法,但过往更多是换种形式的代言,比如一些明星的定制手机。而事实也证明,这种方式是否成功,需要明星本身、产品、推广等元素之间的契合。不过,从这些明星积极投身互联网的举动来看,互联网确实具有释放他们背后经济效益的能力。比如微博让明星和粉丝之间有了互动、追星 app 让粉丝可以了解偶像的行动、更多“没有节操”的内容得以呈现在观众面前……大众娱乐在互联网的推动下,达到了一种新的高度。去年 8 月,鹿晗一条微博获 1 亿评论,成为单条微博评论最高的微博,粉丝的追星行为是流量的重要来源;现象级网剧《太子妃升职记》单日播放量破 2 亿,乐视网推出“抢先看”和“双结局”来吸引用户购买会员……可以预见,互联网在未来会带给娱乐行业更多的颠覆。而站在娱乐行业最前面的明星们,和互联网的关系也绝对不仅是用它来“吸粉”而已。题图来自:cnpic插图来自:ban-ma、weibo,《太子妃升职记》剧照本文链接:

注:原本不擅设计的谷歌,为何在这几年的时间里竟有脱胎换骨的转变,是什么让谷歌成为了一家设计驱动的科技公司呢?本文转自fastcodesign.com,原文标题:HowGoogle Finally Got Design  如今,与任何其他科技巨头相比,谷歌软件的设计都更胜一筹——虽然就在几年之前,这样的说法可能还是一派胡言。如果你不相信,那就放下成见,敞开心扉,认真比较一下Android和iOS。  先从推送通知开始说起,这是一个重要功能,很说明问题,因为我们把它当作理所当然的东西。苹果在这个功能上做得如何呢?推送通知出现在你的锁屏上。小心,如果你想看某一条通知,但没有准确地进行滑动操作,它就消失了。到哪儿去了?为了找到它,你用手指按住屏幕的顶部边缘向下滑动。它们在这里:通过即使你想让这些通知以时间先后顺序排列,它们也只能按应用归类。  这样的例子在iOS中不胜枚举,其设计与Android最新版本“棒棒糖”(Lollipop)之间明显存在着差距。在Android上,通知也出现在从手机顶部下拉的通知栏里。但是,点击每一条通知,都可以直达某个应用内部,因此你可以方便地进入地图应用,或Uber,或Facebook。这个功能的背后有一个算法来支持,它会算出哪些通知对你而言最重要,并把这些通知放在显眼的位置。滑动错误几乎不会出现。你绝不会去错地方。在很多方面,Android的逻辑性更强,细节也更鲜活。比如点击任何按钮,屏幕的颜色都会出现略微的改变,就像涟漪在池塘里泛过。这个做法相当聪明,既突显了你的点击动作,又隐藏了等待应用响应时出现的短暂滞后。  苹果曾经也有过这种对细节的关注。但现在,更加关注细节的那个似乎成了谷歌。该公司去年推出了MaterialDesign,这是针对手机、平板电脑和台式机的设计语言,正在不断发展之中。MaterialDesign保证了交互中的一致性;无形的规则支配一切,让你对每个应用都有一种熟悉感;“美”为“功能”服务。这就是为什么会有这么多的设计师告诉你,“我就是更喜欢Android一些”的原因。iOS仍然在迈着缓慢的步伐前进,而谷歌正在创建一种统一的、一致的语言,可以轻松地在不同的手机之间扩展,而且灵活性十足,可用于手表和汽车。参与领导建立MaterialDesign尼古拉斯-基特克夫(NicholasJitkoff)说:“它的精髓不是在一个地方创建UI,而是创建从一台设备到另一台设备的交互。”  好的设计是由什么元素构成的?尽管在这个问题上,谷歌走过几年的弯路,但它现在已经取得了长足的进步。“当我们谈到谷歌的设计时,人们习惯于嗤之以鼻,这让我们很招揽到优秀的设计人才,因为人们觉得设计在谷歌没有得到充分的尊重。”谷歌设计师约翰-威利(JohnWiley)说。这九年来,威利亲眼见证了谷歌在设计上的脱胎换骨。谷歌曾经吹嘘自己为连接测试过42种深浅不同的蓝色,并将之称为设计,但现在,它已经令人刮目相看。即便是苹果,也可以从谷歌那里有所借鉴。下面我们就来看看谷歌是怎样实现这种转型的。  八年前,伊夫林-金(EvelynKim)成为了谷歌产品团队有史以来雇佣的第一位视觉设计师,——她是一个平面设计师,毕业于著名的罗德岛设计学校,充满了包豪斯有关“美”和“功能”的理想。在进入谷歌之初,她就认为设计可以改变这家公司。她的老板是重磅级的web设计师道格拉斯-鲍曼(DouglasBowman),他也持有同样的看法,所以开始让金做一个秘密项目,重新设计谷歌的几乎每一个产品。  这个项目背后的逻辑很有吸引力。谷歌的经营特点是拥有很多小型“封地”,便于新的想法不断涌现,避免它们因官僚主义而夭折。因此,每个谷歌产品团队都有一个到几个设计师,在产品的困难部分完成后对它加以美化,但却没有更高层次的理念。  这就带来了问题。难道不应该是谷歌的所有产品都共享同一个设计理念吗?金回顾了一个让人郁闷的例子。她的团队把谷歌自己的logo样品聚集在一起,它们来自几十种谷歌产品,其中很多logo都有几个像素的走样。这让人不免觉得,长期以往,明明是正宗的谷歌产品,看上去也会有有一种山寨感了。  因此,在几个星期之内,金和几个同事创建了一种涵盖邮件、地图和搜索的统一设计语言,名为“Kanna”项目(Kanna在冰岛语中意为“探索”)。最后,他们惴惴不安地向谷歌当时的首席执行官埃里克-施密特(EricSchmidt),以及用户体验主管玛丽莎-梅耶(MarissaMayer)展示了这一成果。梅耶是工程师出身,没有设计背景。事情进行得并不顺利,施密特和梅耶认为这个兴趣项目很有趣,但却不值得考虑。  那个时期,梅耶曾吹嘘谷歌了解设计,因为该公司已经为链接测试了42深浅不同的蓝色,以便找出哪一种蓝色获得了最多点击,数字精确到小数点以下。这不是设计理念,而是纯粹的恐惧,是在担心搞砸了谷歌的自动取款机。该公司专注于增长,而不是美。它专注于速度。因此,给谷歌灌输一种设计理念的一个早期尝试就这样失败了。  仅仅四年之后,在2011年,伊夫林-金奉谷歌联合创始人、重新担任首席执行官的拉里-佩奇(LarryPage)之命,又开始做一个极其相似的项目。几乎与此同时,佩奇从容地告诉谷歌上下的员工,该公司目前关心的是美和用户体验。这让公司内部的人大吃一惊。为什么呢?因为这是谷歌,而说话的人是拉里-佩奇。当初曾有一个设计师问佩奇,谷歌的审美观是什么,他回答说:“Pine”。那是佩奇读大学期间常见的一个命令行电邮系统,其最大亮点就是速度快。  佩奇的那个回答,反应了很多工程师头脑中至今仍占主导地位的一个理念:最好的设计就是没有设计,因为速度就是唯一衡量标准。往计算机界面添加任何一点漂亮的东西,就只会把速度拖慢。很多年来,这个想法是很有道理的。在计算时代的初期,以及互联网发展的初期,东西好不好看并不重要,只要它能迅速做出反应就行。上世纪70年代曾出现了一个“两秒规则”:如果一台计算机没有在两秒种内做出响应,用户自然而然就会放弃。如果一台计算机真的想要留住你,它几乎必须得在一瞬间内做出响应。  Pine,这个词代表了几十年来关于计算机的智慧,在人们的脑海中根深蒂固,然而从2007年到2011年这四年中,不只是在拉里-佩奇身边和在谷歌里,而是在整个科技文化中,发生了一些事情。谷歌在设计上的华丽转型,实际上是科技自身如何在移动时代进化的故事。  作为谷歌最高调的设计师,马蒂亚斯-杜阿尔特(MatiasDuarte)的形象比较浮夸。浅浅的山羊胡,头发抹了啫喱,长得像是梅菲斯特(注:《浮士德》中的魔鬼)的古怪弟弟。对他来说,红格子衬衫和红色长裤的搭配算不上是标新立异。  杜阿尔特曾领导Palm富有远见但却遭到失败的WebOS的设计工作,2010年他进入谷歌时。谷歌的产品是个烂摊子:它们在很大程度上停滞不前。梅耶时代“不要搞砸”的精神仍然占据占据统治地位。杜阿尔特一开始负责Android设计,但过了不久,他的任务增加了。杜阿尔特提到当时的Gmail时说,“它很丑,但这并不是说人们没有意识到它不好。而是说,谷歌不知道如何进行设计。”  杜阿尔特自己也承认,谷歌似乎有一种制作凌乱产品的天性,事实上,这正是谷歌吸引了很多精英在那里工作的原因之一。有一套广为流传的漫画,用搞笑的组织图表总结了科技巨头的特色。亚马逊的创始人杰夫-贝佐斯(JeffBezos)曾是管理咨询顾问,该公司的组织结构由一系列循规蹈矩的分支代表,从首席执行官开始,每个人下面都管理两个人。而苹果公司则是以史蒂夫-乔布斯(SteveJobs)的愿景为中心,那个巨大的红点代表乔布斯,周围是一圈没有名字的蓝点——事无巨细地进行管理,始终如一地坚持愿景。微软的内部争斗一直很严重,所以漫画中的分支分为几簇,每一簇都用枪指着其他簇。  漫画用一堆狂乱的线条代表谷歌,换句话说,这个公司从本质上是鼓励混乱滋生的。混乱可以孕育新思路,但却无助于促进一致性,而一致性是伟大设计的标志。  再想想苹果公司的结构(那张漫画),与代表史蒂夫-乔布斯的红点。乔布斯不是设计师,但他设计了一家公司,而这家公司特点是:对于“产品应该是怎么样的”坚守一个单一的愿景。杜阿尔特说:“我也有这方面的经验,除非你对创意决策过程进行‘集权化’,否则只会得到糟糕的结果。我以为,你能采取的最好方法就是组建一个个的团队,每个团队都有自己的设计师,但是这样一来,要实现一致性就不容易了。”  杜阿尔特很难找到一个替代方案。在那些一向以设计闻名的公司——博朗、Olivetti、苹果——CEO和首席设计师之间的关系都格外密切。但是,为了能和苹果设计得一样好,而努力像苹果那样去设计,是很愚蠢的做法——其他公司无法复制苹果的历史和个人关系。好的设计不仅仅是一个产品,也关乎于公司本身。  在谷歌,它可能就别无选择,只能把设计列为一个优先事项。那是2011年,由于对设计的完美性的不懈追求,苹果公司即将成为历史上最有价值的公司。为了与苹果的技术声望开展竞争,谷歌的产品必须具有精心的设计。但是,佩奇在设计问题上的觉醒,反映了一些更加广泛的技术趋势,而这些趋势已经酝酿了十年之久。  谷歌Android Wear设计负责人布雷特-里德尔(BrettLider)指出,在2000年代中期,谷歌崛起阶段,web设计都集中在实用工具上。当时精心设计的网站大多有一个特点,就是性能不足。在这种情况下,雄心勃勃的设计实际上缺乏工程上的严肃性。谷歌对高科技极客的痴迷体现在了细节中(比如Android的Logo),而极简化那种功能性的、但缺乏想象力的语言,正好与硅谷尊重DIY的精神相吻合,也符合人机交互的一条“古训”:你能做的最“用户友好”的事情,就是让计算机反应变快,因为如果它是速度不够快,就会失去人们的青睐。更快的速度无疑会导致人们把更多的时间花在一台计算机上。  当然,这一切都已经时过境迁。计算能力最终不再居位用户体验的首位。这部分是因为宽带发展迅速,纯粹的速度不再是个大卖点。但是,真正让设计站到舞台中心的是移动设备。桌面计算设备花了数十年的时间,才成为寻常百姓家的必备之物,而iPhone开启了新的世纪,你的产品要同时面向计算专家和新手——从软件开发人员到老奶奶。突然之间,每个人都在了解移动领域,迫使工程师和设计师在前所未有的规模上考虑实用性。曾经由苹果和微软两家公司决定的用户体验发展速度,现在则是由每一个在某方面做得好一点点的新应用在推进。  一旦佩奇做出决定,多米诺骨牌就开始倒下。第一块骨牌是他推倒的,方式是汇集一小队设计师——其中包括谷歌搜索的设计负责人威利;Chrome的用户体验主管尼古拉斯-基特克夫;当时Gmail的设计主管迈克尔-莱格特(MichaelLeggett),以及谷歌地图领域的金——再次尝试规范和美化谷歌的桌面产品。这个项目的内部名称是“肯尼迪项目”(ProjectKennedy),以美国登月计划之父约翰-F-肯尼迪的名字命名——暗示了这对谷歌来说有多么奇怪。  但是在佩奇的支持下,这个项目取得了可喜的进展:短短几个月后,邮件、日历、地图和搜索就已全部变得清爽时髦,可以提供统一的用户体验了。这些产品不仅变得更干净,而且从菜单的位置到如何用色的各个方面,它们也终于使用同一套设计原则。而且,为了平息工程师的牢骚,谷歌进行了大量的用户测试,证明了新设计是成功的。  这种对一致性的强调,后来成为了MaterialDesign的精髓。然而最重要的成果也许是,谷歌的不同项目组之间开始形成个人关系。该公司的蜂群思维开始进行自组织。杜阿尔特在寻求一种新型的设计组织时,想到了两个关键因素:基层之间的联系,以及更大的事业感。  正如金所指出,像自己的这样的设计师开始越来越善于描述什么是设计。“为了在设计的事情上说服大家,我们不得不说,‘这会解决用户的问题。’这么设计会节约几个步骤,或者这样设计的话,人们就会觉得那个地方是个共进浪漫晚餐的理想场所,”金说。“你总是要描述得我们正在试图帮助用户。你要表达这样的意思:‘这很重要,因为一个公司不仅要帮助自己,还要发挥更大的作用’。”长期担任搜索产品设计负责人的威利说:“美本身具有实用性。这是我们内部共识的重要组成部分。美给功能带来了层级、相互关联,以及关联的方式。”  回顾这一过程,你可以看到这与当初的对比有多么强烈——当初伊夫林-金试图在一扇关着的门后面重塑公司的设计语言。谷歌最终得以建立了一个设计良好的组织,是因为它之前已经失败了那么多次。“我们尝试了这么多次,我们知道该怎么做,”金说。  谷歌设计团队发现,“代理模式”是行不通的。这是指一群与世隔绝的设计师准备一个解决方案,然后让它隆重亮相。它之所以行不通,是因为谷歌的特征是提供高度自主权。“也许因为我是一个浪漫主义者,也许因为我是一个美国人,我相信,一些人联合起来推动变化。就像美国建国的历史上,13个宣布独立的英国殖民地联合起来一样,”杜阿尔特说。  按照这种说法,杜阿尔特就是乔治-华盛顿,他的做法不是让谷歌的各个产品团队步调一致,而是说服他们,他的愿景和他们的最佳利益是一致的。具体来说,就是不要告诉大家谷歌的新设计会是什么样,而是说服谷歌的无数产品团队,他们在不断地解决同样的问题,这种重复劳动是没有必要的,而且也不会让最好的点子传播得足够远。里德尔提到了一次早期的设计探索,时间比MaterialDesign早几个月,是关于应该如何在移动界面中使用动画的:项目设计师提出,动画应该像在舞台上的舞蹈编排一样。  在舞台上,如果一个演员从舞台左侧走出,他不会突然从右侧再次出现在舞台上。然而,谷歌自己的移动应用中,有很多动画都会这样做。在舞台上,这种无视物理原则的不和谐编排,会让你有一瞬间的出戏,让你觉得这个世界不可置信。虚拟世界也是如此。里德尔称那种洞见——有关视觉的连续性和一致性的舞蹈编排——是“原型MaterialDesign”,它最终成为了MaterialDesign的一条指导原则。通过发现每个团队最好的作品,并把它们糅合成一个系统,杜阿尔特和它的设计师同事建立了一个共同纲领,而不是苹果那样的“单一愿景”,但统一效果并不亚于后者。  接下来的问题仍然是:人员会不可避免地调动岗位或离开公司,如何才能让这个理念一直保持下去?你如何把一时的良好设计,转化成一种更加长寿的文化?在这个方面,愿景与组织之间存在一种微妙的关系。正如金指出,杜阿尔特自己和佩奇的关系,以及他让高管团队对一个设计故事买账的能力,为金这样的设计师扫清了道路,让他们可以冒更大的风险。他们不再需要解释说设计是非常重要的东西。佩奇说它重要,那么它就重要。  如今,MaterialDesign就像是谷歌内部一个专门团队,为无数的产品设计团队提供援助,帮助解决他们遇到的任何问题,然后把这些解决方案集成到整个MaterialDesign中。这个安排,就像是向整个谷歌宇宙派遣使者,向大家传播最好的成果。它的作用是双向的。谷歌各个产品团队的内部设计师被安排到MaterialDesign团队做一些工作,而当他们最终回归到更广泛的组织内部时,他们就会更好地传播理念。如果谷歌确实能保持设计领域的成功的长期性,那么杜阿尔特就创建了一个可以“自组织”的设计组织。  对于谷歌而言,这一切变化是在一个关键时刻出现的:该公司搜集的关于我们的海量数据——无论是我们的晚餐预订,或通勤模式,或工作关系数据——提供了解锁一个新的计算时代的潜力。你可以从GoogleNow的预测功能中的看到这种潜力,该功能可以在你正好到达生鲜店的时候发送购物提醒。正如布雷特-里德尔指出的那样,“计算变得越来越以人为本。在人们的愿望和技术的限制这一对矛盾中,我们越来越迁就前者。”然而,如果设计不当,新颖的互动可能就会变得不协调、不稳定,甚至很可怕。这有点类似于“恐怖谷”理论:聪明得令人惊讶,但是又没有自然到让人觉得友好。  里德尔正在负责AndroidWear的设计,他整天都在思考如何把计算更加悄然地融入到我们日常生活的纹理之中。在这个方面,他可能比其他人了解得更多。他知道,你不是通过大刀阔斧的方式,而是一次添加一点儿小小洞见的方式,让技术变得以人为本的。里德尔举了一个例子,讲设计师注意到在使用智能手表时,要么两只手都不用,要么两只手都会用上。也就是说,你要么看一眼它,要么伸出另一只手去摆弄它。但是,如果你的手里拿着东西,你又需要看手表上的某个资料怎么办?  AndroidWear的一条指导原则是,它是一个“不触摸”的界面。所以里德尔的团队想出了抖动手腕的方法——想一下,你佩戴着一块手表,当你抬起手腕看它时,表盘并不在你可以一目了然看清楚的位置上,那么你的本能动作就是翻动手腕,调整它的位置。本能反应是交互设计的必杀技,谷歌在理解人们的本能反应方面占有优势,因为该公司拥有海量数据,可以利用它们来帮助解决任何设计问题。  另外一个优雅的例子,是AndroidWear处理表情符的方式。显然,如果你在手表上收到一条消息,想用皱眉的表情进行回应,这时要你在长长的表情符号列表中滚动翻看就太离谱了。所以,AndroidWear让你可以用手指尖画出一个表情符。如果你不能画特别准确,那也没问题:该软件基本可以猜测出来你画的什么,并将它插入回复中。乍听上去,你会觉得它猜测的准确度很成问题,但谷歌已经让10万人绘制了最常见的表情符号中的每一个。你画的每个图都会和这些数据进行比较,并用最佳适应算法映射到正确的表情符号上。谷歌就是这样的:在一个非常人性化的洞见的背后,隐藏着海量的计算和数据。  然而,在人性化的洞见和雄心勃勃的设计上所做的一切的投入,是否会在谷歌发挥长期性的效果,这仍然有待观察。毕竟谷歌这家公司在兴趣上有些变幻无常:谷歌进行的每一个著名尝试的背后,还有很多其他尝试被悄然遗忘,而其他一些尝试在风向改变或推动者离开时,就遭到了抛弃。换句话说,创建良好的设计是短跑,创建卓越的设计是马拉松,谷歌仍然很有多里路要跑。  举例来说,要把最佳设计呈现在用户面前,该公司仍然面对着一个广泛的、结构性的挑战。在所有Android设备中,真正升级到了棒棒糖(这是第一个使用了MaterialDesign的版本)的不足10%,虽然它在去年秋天就发布了。无数设备和操作系统口味导致的碎片化,令谷歌无法集体推送更新到所有移动设备上。也许谷歌能够及时解决这个问题,迫使其生态系统变得更加遵守其标准。事实上,这似乎正式谷歌的目标:谷歌的顶级设计师之一乔纳森-李(JonathanLee)是MaterialDesign的视觉设计师,他现在花大量时间来教育应用开发商MaterialDesign是如何工作的,以及如何以一万种不同的方式运用它。要取得任何真正的成功,谷歌的承诺都不能动摇。但是,谷歌的设计师也认为,谷歌的文化已经发生了改变——文化往往比较持久。  “我们感觉到了自己的工作所产生的效果。涓滴效应已经出现,但在八年前我不可能做到这一点,”金说。此外,佩奇提供的例子,以及他对设计的新热情,吸引谷歌各个产品团队的效仿。“杜阿尔特与拉里-佩奇进行高级别交谈时,就会有人看到,觉得‘我们也需要那样’。当人们看到其他团队采取某些做法,他们就会加以模仿,如果这真的带来了很好的效果,他们就会更多地这么做。”本文链接:

6月3日消息,北京市交通委运输管理局、市交通执法总队和市公安局公交保卫总队近日共同约谈“滴滴专车”平台负责人,明确指出滴滴快车及滴滴专车中使用私家车从事运输服务违反了现行法律法规的规定。  报道称,滴滴公司推出的“滴滴专车”及“滴滴快车”业务,使用私家车和租赁车配备驾驶员,从事按照乘客意愿提供运输服务并按里程和时间收费的客运服务,违反了现行法律法规的规定。  北京市交通委运输管理局方面表示,按照国务院颁布的《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》和《北京市出租汽车管理条例》的相关规定,从事按照乘客意愿提供运输服务并按里程和时间收费的出租汽车经营须取得资质许可。  目前,有关专车平台接入私家车和驾驶员未经许可擅自开展客运服务的行为均属违法行为。根据《北京市汽车租赁管理办法》的相关规定,租赁车不允许给承租人配备驾驶员,且承租人不得转租车辆。同时,有关专车平台通过从租赁公司租赁车辆并配备驾驶员从事客运服务也违反了《北京市汽车租赁管理办法》及相关规定。  对此,滴滴专车方面表示,将按照相关部门的要求进行自查整改,开展合法业务,同时进一步加强与政府部门合作,建立数据监测平台并与政府部门对接,开放平台人员、车辆及订单相关数据信息。  据了解,2015年以来市交通执法总队查处非法运营车辆963起,涉及滴滴专车平台从事非法运营车辆207起,其中私家车161起。本文链接:

每个女演员挑战武则天这个角色都绕不过“剃头”这道坎儿,作为对角色的牺牲、对艺术的奉献,每次女演员的“剃头”壮举也必被热炒,可是范冰冰的这个版本从来没提剃头的事儿,直到媚娘发配感业寺观众才突然发现了这个眉眼俊俏的大头ET。   没错,这就是产品经理范冰冰的杰作:不漂亮、毋宁死!至于剧情,那是为了“凹造型”才存在的。   不知从多少年前开始“烂片女王”范冰冰的作品就始终难逃剧情魔咒,除了服装、造型、摄影和插曲之外《武媚娘传奇》可谓乏善可陈。但奇怪的是这么多年以来观众一边骂一边看,总的来说只要有这个天赋异禀的产品经理范冰冰压阵,无论是电影的票房还是电视剧的收视率,都还是说得过去的。   产品经理就是要对结果和用户体验负责任,艺不艺术真不重要,产品经理的任务就是制造话题、创造用户体验。   就电视剧而言,产品经理范冰冰的这五招都切中要害:     《武媚娘传奇》定位精准,高中生、大学生以及初入社会的年轻人,他们(当然更主要的是她们)就是这部泡沫剧服务的群体。   就像新版黄飞鸿电影跟黄飞鸿其实毫无关系一样,新版武则天也只是借用了武则天的皇冠,讲述了一个华丽美女被三个以上优秀男人追求的故事,这是少女心里的终极幻想,也是所有偶像剧的标配。   年轻女孩子幻想自己出入上流社会,幻想自己被比李治廷更帅的高大年轻男性死乞白赖地追求,她们幻想每天早上从土豪都住不起的屋子里醒来再在一众美女羡慕嫉妒恨的眼神中无辜地解释:这些真的不是我要的,我只想要一份单纯的爱情!   好!我就花3个亿把这个童话拍给你看!这就是产品经理应该有的态度。   网上的种种争议,她总能转化成对自己有利的声音,久而久之,她找到了产品宣传的利器。   “牧哥哥”刚刚随剧情出现在频幕上,一张范冰冰李晨和李晨姥姥的合影就适时流出,一时间舆论哗然。两人的恋情瞬间登上热搜榜榜首。其实从选角之初产品经理的用心之处已令人咋舌:比范冰冰李治廷一起出现在同一部戏里更有“戏”的是李晨张馨予居然出现在同一部戏里,这也就难怪四人的关系在很长的一段时间里成为人们津津乐道的话题。   除了广告主更倾向“蓝筹大剧”来进行集中化投放,如今互动的价值也进入了广告主的视野。对《武媚娘传奇》的营销而言,创新的互动模式、丰富的媒体化运营手段都在这位网游代言人出身的产品经理身上得到验证。   其中腾讯视频《首映礼》、《名人坊》等独家原创节目不断为该剧造势,甚至还围绕该剧打造了原创追剧节目《武则天天天见》,不断提升用户的观剧粘性,在媒体化运营手段上,腾讯视频为《武媚娘传奇》建立了新闻专区进行报道,对该剧的热点、看点、花絮、幕后等内容进行全方位呈现,使其关注度和媒体曝光率一直处于高位。   范经理身上所具有的互联网基因不容小觑,腾讯视频在该剧的运营上采用了弹幕互动技术,观众不仅可以边看边聊,还能与明星进行深度互动——首播当天产品经理范冰冰就第一时间上线参与了弹幕。除此之外,一系列微信互动游戏,充分利用Play 2.0模式,将用户牢牢锁定。     随着粉丝经济浪潮的到来,再加上移动化、互动化趋势的推动,今后围绕大剧本身催生的衍生营销价值将层出不穷,比如粉丝营销模式的应用、视频互动产品的创新、互联网产品的联动营销等手段将进一步把视频网站电视剧的营销价值推至一个新的高地。   就如同博客时代,新浪推出徐静蕾,微博时代推出了姚晨,明星永远有号召力。有人会因名著而留名,但也有人会因为把握住了时代脉博而成为一个时代的缩影,至于剧情怎样遭人诟病,就如范经理接受采访时谈及自己的进化史一样:“我从16岁开始演戏,一点一点累积,遇到了很多好与不好的事情,然后去总结去反省去改进,这才有了现在的范冰冰。我本来就不想做一个从一开始就很完美的角色。”   完不完美不重要,把握住目标客户的需求就好。   当然,对于观众而言,一个不算坏的消息是并不是所有演员都有能力和意愿成为产品经理。本文链接:

导读:好像每隔一段时间就会出现一款很火的休闲解密类游戏,继找到眼瞎的《找你妹》之后,《最囧游戏2》以其奇葩的操作姿势进入大众视野。那它究竟有哪些奇葩之处,以及,这样的解密类游戏可以走多远呢?  2013 年的十三号线上,几乎每 10 个人中就有 2 个人在低头玩着一款叫「找你妹」的游戏,时不时还本能的发出“卧槽”的声音。时过境迁,最近一个类似的游戏「最囧游戏2」也是大火,你也可以在各类公共交通设施上看到这个游戏的身影。  不过说起来,好像每隔一阵都会出现一个“全民解密休闲游戏”。之前的史上最坑爹的游戏、再之前的正常之大冒险还有刚刚提到的找你妹,都是类似的让人眼前一亮的小游戏。  简单来说,「最囧游戏2」就是一个「互动式脑筋急转弯」游戏。比如下图是「最囧游戏2」的第 10 关,你需要选出下面四瓶相同的饮料中哪一瓶是可乐,通关的方式是使劲晃动手机使其中一瓶可乐原形毕露。  “还有这种操作?”已经成为了我玩这个游戏的口头禅之一。  一、四招让你根本停不下来  但你有没有想过,这种乍看起来极其剑走偏锋的游戏是如何让我们沉迷之中无法自拔的?接下来我们就好好唠唠这个嗑。  1、情理之中,意料之外  像类似“最囧游戏”这种休闲解密类游戏,由于游戏篇幅的限制无法对游戏规则进行架空构造。它无法像大型RPG游戏那样建立游戏背景并让其中的内容合理化,在“魔兽世界”中你并不会认为侏儒的科学技术和兽人的萨满法术的出现不符合常理。但如果在“最囧游戏”中出现距离生活经验相去甚远的事物就会显得非常突兀。  这就带来一个问题,当你无法创造规则的时候就必须沿用或继承现有规则,这个所谓的现有规则就是日常生活中解决问题的逻辑路径。游戏策划者就必须不断的依托你已有的逻辑经验制造出“意想不到”的游戏效果。  而在对“情理”、“意料”进行排列组合的过程中,若稍有不慎就很可能陷入无聊、荒诞、脑残的象限之中。  拿这个游戏的第 25 关举例,这一关的题干是“把脚丫放到肩膀上”,操作者很自然首先想到的是怎么把人物的脚挪动到肩膀上去。  那这一关的情理之中就是将脚丫放到肩膀上的解题逻辑路径。而意料之外则为不是将人物的脚放到肩膀上,而是将“脚丫”二字放到“肩膀”上。  2、无挫败感  游戏不仅会带给我们快乐,有时候也会带来挫败感,而当你达到目标之前付出的不可回收成本(沉没成本)越高,失败后的挫败感就会越强。  你可能会经常看到你身边由于王者荣耀输了而气急败坏的同学,但你绝对不会看到有人玩最囧游戏没有过关而声泪俱下的。因为这两个游戏的沉没成本及其不同。在王者荣耀荣耀里我前突后冲、上蹿下跳、摘人头、偷大龙无所不用其极的辛苦了 20 分钟,中间老婆来了电话都果断挂掉,最后却还是因为关键的一波团战,队友不参团导致水晶被攻陷,输了。而在最囧游戏里,你所付出的最大代价也仅仅是对这屏幕戳了 2 分钟没有过关罢了。  感受一下这两种游戏沉没成本巨大的差异,所带来的挫败感也是极其不同的。一个休闲游戏不给人带来挫败感,也是其游戏性最基础的一环。  3、清晰的短期目标  此类休闲类游戏都使用这种独立任务关卡的形式来承载游戏进程,这种形式的好处十分明显,将长远的游戏目标很明确清晰地划分成了短期目标。  最囧游戏里的每一关,当你知道了通关方式后都可以在3 ~5 秒内通关,也就是说虽然你不知道该如何解开问题,但你永远知道你离成功只有3 ~ 5 秒的距离,这种距离胜利一步之遥的感觉诱导着你一次又一次的打开游戏。  而且这种“脑筋急转弯”类型的小品游戏,游戏流程极为简单且已经将所有通关信息都摆在了你面前,你已经无法找出如“队友太坑”等理由甩锅,你没通过的那些关卡都好像在赤裸裸的鄙视着你的智商。你当然不服气,在心里一边默念“老子这智商在我们村东头可是能排进TOP10 的,还能搞不定你这破游戏?”一边继续戳着手机屏幕。  4、开心辞典似的知识获取偏差  当然提“开心辞典”这个节目可能有一些暴露年龄,各位如果不太了解这个应该也会知道如“中国成语大会”之类的知识竞赛类节目。其实这类节目和最囧游戏还真是有着莫大的关联,就是“知识获取偏差”。  在笔者还年轻的时候,对此类电视节目极为热衷且极其有参与热情,会在心里默默的回答主持人提出的问题,且以比选手更快的说出正确答案为荣。坐在沙发上两个小时聚精会神的把节目看完,还沾沾自喜好像自己学到了什么不得了的知识。  而最囧游戏也是一样,每一关都是需要你解决一个特定的问题。当我们苦思冥想、千难万苦通关之后,我们会觉得有一种获得了新思考方式的错觉,这种碎片化的小知识点很容易积累起来让我们自认为学到了知识、获得了成长的感觉。  这也正中了游戏设计者的下怀。  二、比上不足比下有余  一般来讲,大型RPG游戏的寿命都会很长,因为更新某个技能或武器就能对游戏体验、玩法或战术带来翻天覆地的变化,玩家永远会有新鲜感,从而大大延长游戏的寿命。而类似最囧游戏这种,就有一个极为致命的弊端,即受限于游戏关卡独立、无基础关联性的框架设定,后续很难继续为游戏续命。  但事无绝对,当前已经有很多厂商在尝试解决这个问题了。  例如一个名叫“神回避”的日本游戏,其游戏理念也是与“最囧游戏”完全相同的休闲解密类游戏,其对于游戏广度的扩展就做的极为出色。  “神回避”在前两关也确实是遵循了“生活常识”准则而设计的关卡,后在第三关引入了如上图日本人都耳熟能详的“桃太郎”作为关卡元素,后续再逐步引入如鬼神、半人马的元素,也就不会显得非常格格不入。  这就完成了很好的逐层递进,先以“生活经验”入手过度至童话人物,再逐层将游戏框架扩展到“魔法、超能力”范畴,使得“神回避”的游戏性及解谜形式呈几何倍数的增长,从而大大增加了游戏乐趣及游戏寿命。  而另一家日本厂商hap Inc也同样是生产“休闲解密”游戏的佼佼者,其深知此类游戏无法通过版本更新续命,从而使用了更加精明的方式。其推出的多款画风清奇的小游戏中,都是用同样的人物作为主角和配角,并且保持了恒定的画风。  上图就是hap inc比较有代表性的几款游戏,对我没说错,上面四张图虽然看起来很像但确实是四款游戏。从左到右分别是“妈妈把我的游戏机藏起来了”、“妈妈把我的游戏机藏起来了2”、“在你身后”、“冰箱里的布丁被吃掉了”。  它们都有着相同的人设和美术风格,从而让玩家将对游戏的热爱转化成对角色的热爱,之后只要看到这蠢萌的一家人就有下载的冲动。  三、多说两句  虽然此次「最囧游戏2」突然爆火,但如果让我从纯游戏性的角度来说其实也就是一款刚刚及格的产品,相对于上述如本厂商的游戏无论是在游戏性还是在“脑洞”上都略逊一筹。当然你也可以说这个情有可原,毕竟早在十几年前的GBA时代日本已经有了像“瓦里奥制造”这种十分成熟的“休闲解密”游戏了。  虽然差距确实存在,但不得不否认「最囧游戏2」的某些关卡设计还是非常巧妙,能让人会心一笑的,无论如何,在这里向游戏设计者的脑洞致以崇高的敬意~  最后我想问一下,第 50 关到底怎么过啊?在线等,挺急的。本文链接:

分类:职场

时间:2016-11-04 15:18:17